Audiência de canais de streaming de e-Sports cresce 75% em 2023

Kambi

A empresa de estatísticas GameSquare Holdings, por meio de sua plataforma analítica Stream Hatchet, lançou um relatório anual de tendências de jogos e de e-Sports para 2023.

O relatório destaca que a audiência de esportes eletrônicos, no ano passado, totalizou 2,76 bilhões de horas assistidas, o que representa um aumento de 75% em comparação a 2020. Ainda, é um aumento em relação aos 2,65 bilhões de horas assistidas em 2023.

De acordo com dados rastreados pela Stream Hatchet, um terço do conteúdo de e-Sports assistido veio de canais de co-streaming de criadores, mostrando um crescimento poderoso e rápido para conteúdo e para eventos voltados a criadores.

O relatório destacou o impacto dos co-streamers Nix (Dota 2), Tarik (VALORANT) e Scump (Call of Duty) nos eventos de esportes eletrônicos de seus respectivos títulos. No geral, a audiência do co-streaming aumentou 10% desde 2020.

League of Legends, que já quebrou o recorde de evento de esportes eletrônicos mais assistidos no ano passado, também foi o jogo mais transmitido ao vivo, com 1,6 bilhão de horas assistidas.

Fora do setor de esportes eletrônicos, outras descobertas importantes incluem que o criador de conteúdo Ibai Llanos teve a audiência média mais alta em 2023, com 77 mil pessoas. A streamer feminina mais vista foi Samy Rivera (rivers_gg), com uma média de 23 mil espectadores.

No início de 2023, Stream Hatchet lançou o ‘Esports Live Streaming Trends Report’ para o primeiro trimestre, indicando um crescimento nos números de co-streaming e de conteúdo direcionado ao criador – o que está de acordo com o último relatório, que afirma que os eventos conduzidos por criadores registraram uma audiência média mais alta do que alguns grandes eventos de esportes eletrônicos.

Justin Kenna, CEO da GameSquare, comentou: “A transmissão ao vivo é uma força motriz poderosa na evolução da economia criadora. Nossos dados esclarecem os públicos mais impactantes da atualidade, mudando o cenário de como as marcas devem interagir com seus consumidores”. 

Kenna acrescentou que “os eventos conduzidos por criadores tiveram uma ascensão meteórica, significando o desejo da comunidade de jogos e de esportes eletrônicos por experiências mais imersivas e personalizadas”.