O Ministério da Justiça pediu à Agência Nacional de Proteção de Dados (ANPD) que priorize a fiscalização de seis jogos eletrônicos que oferecem mecanismos de recompensa, as loot boxes (caixas de recompensa), considerados semelhantes aos jogos de cassinos online. A iniciativa se fundamenta no Estatuto Digital da Criança e do Adolescente (ECA Digital) e procura ampliar a proteção de menores de idade contra práticas associadas às apostas online.
Segundo apuração de Pedro Teixeira, para a Folha de S.Paulo, publicada na quinta-feira, 15, o ministério encaminhou uma nota técnica à ANPD na terça-feira, 13, na qual manifestou preocupação com as loot boxes. Esses mecanismos permitem que jogadores adquiram itens virtuais aleatórios, sem saber antecipadamente qual recompensa receberão.
Na avaliação do Ministério da Justiça, esse modelo apresenta características semelhantes às apostas e pode representar riscos à saúde mental de crianças e adolescentes. O documento cita estudos que associam a compra de caixas de recompensa a problemas como ansiedade, depressão, estresse e impulsividade.
Uma pesquisa publicada na revista científica Scientific Reports identificou que consumidores desses produtos apresentam risco 1,87 vezes maior de sofrimento psicológico grave em comparação com pessoas que não os compram.
Counter-Strike 2 e outros cinco jogos estão na mira do governo por loot boxes

O Ministério da Justiça identificou seis jogos que mantiveram mecanismos de recompensa aleatória pagos e tiveram sua classificação indicativa elevada para 18 anos, mas ainda não comprovaram a implementação de sistemas eficazes de verificação de idade. Antes das apostas online serem proibidas em 25 de setembro, as casas de apostas autorizadas usavam biometria digital para impedir que adolescentes e crianças acessassem os sites.
Os títulos apontados pelo governo são:
- Counter-Strike 2 (Valve): mantém caixas com aparências de armas, que podem ser abertas mediante a compra de chaves.
- NBA 2K26 (Take-Two): oferece pacotes de cartas no modo MyTeam.
- WWE 2K26 (Take-Two): mantém pacotes de cartas colecionáveis no modo MyFaction.
- Call of Duty/Warzone (Activision Blizzard): disponibiliza pacotes cosméticos e de eventos com itens aleatórios pagos.
- Genshin Impact (HoYoverse): utiliza um sistema de recompensas aleatórias conhecido como gacha.
- PUBG Mobile (Tencent): mantém caixas de itens cosméticos e equipamentos.
A análise do ministério considerou os 15 jogos online mais populares do país, diante da dificuldade de avaliar individualmente todos os títulos disponíveis no mercado brasileiro.
As loot boxes já chamaram a atenção de autoridades em outros países, entre eles a Bélgica, que baniu caixas de recompensa pagas em 2018.
Fiscalização do ECA Digital começa em janeiro de 2027
A fiscalização plena de possíveis violações ao ECA Digital está prevista para janeiro de 2027. As empresas poderão enfrentar sanções financeiras, com referência a R$ 10 por usuário afetado e multas que podem alcançar R$ 50 milhões por infração, considerando também o faturamento dos grupos econômicos no Brasil.
Apesar da solicitação do Ministério da Justiça, a ANPD informou que definirá suas prioridades conforme critérios de risco. Inicialmente, o órgão pretende concentrar o monitoramento nos mecanismos de verificação de idade de lojas de aplicativos e sites pornográficos.
Parte da indústria de videogames já começou a adaptar seus produtos. Jogos populares como EA Sports FC e League of Legends implementaram mecanismos de verificação de idade e restrições ao acesso de menores às caixas de recompensa.
No caso dos jogos da Riot Games, desenvolvedora do League of Legends, a validação pode envolver documentos como CPF, RG e CNH, além de reconhecimento facial.
Outros títulos, como Overwatch 2 e Fortnite, removeram ou modificaram mecanismos de recompensas aleatórias pagas no Brasil.
Em outra nota técnica, elaborada em parceria com a Unesco, o Ministério da Justiça também apontou preocupações com práticas de apostas utilizando itens virtuais e outros mecanismos comerciais capazes de estimular comportamentos associados aos jogos de azar.
Segundo estimativa da consultoria Juniper Research, citada pela Folha, as loot boxes corresponderam a aproximadamente 13% das receitas do mercado de videogames em 2025. Algumas empresas, inclusive, disponibilizam jogos de forma gratuita e faturam exclusivamente com as loot boxes e outras microtransações.
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