DGOJ de España advierte por la falta de campañas contra las apuestas en los colegios

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Créditos: Shutterstock.

El Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 de España presentó este 10 de septiembre un análisis que alerta sobre el impacto del juego en adolescentes de entre 14 y 18 años. 

A partir de los datos de la Encuesta ESTUDES, elaborada por el Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones, de revela un escenario preocupante para la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), donde más de la mitad de los estudiantes “no ha recibido formación suficiente sobre los riesgos de las apuestas, pese a que la edad media de inicio en esta práctica se sitúa en apenas 13,9 años”.

El trabajo, coordinado por la DGOJ, advierte de una carencia significativa en la prevención educativa. Solo el 48,4 por ciento de los jóvenes encuestados recuerda haber recibido información sobre los problemas asociados al juego, una cifra sensiblemente inferior a la registrada en otros ámbitos, como el mal uso de las tecnologías (74 por ciento) o el consumo de drogas legales (72,3 por ciento). 

“La falta de formación específica sobre la prevención de conductas problemáticas de juego es uno de los principales riesgos detectados”, dijeron las autoridades.

El análisis también revela que casi uno de cada cinco adolescentes (19,8 por ciento) admite haber jugado con dinero alguna vez. La mayoría lo ha hecho en entornos presenciales (16,6 por ciento) frente al 9 por ciento que optó por plataformas online. 

Además, mientras que un 13 por ciento de los estudiantes de 14 años se inicia en este tipo de juegos, la cifra asciende al 19,5 por ciento a los 17 años. En este sentido, la brecha de género también figura, con un 26,8 por ciento de hombres participando frente al 12,6 por ciento de las mujeres.

Aunque la frecuencia de juego parece moderada (el 62,5 por ciento de quienes apuestan lo hacen con periodicidad anual y un 63,2 por ciento no gasta más de seis euros en un solo día), el estudio identifica focos de riesgo.

Un 3,7 por ciento de los jóvenes presenta indicadores de juego problemático, con diferencias significativas entre hombres (5,5 por ciento) y mujeres (1,9 por ciento). 

Por otro lado, la DGOJ anunció que las tipologías más peligrosas se concentran en los denominados juegos de tipo III (apuestas, máquinas de azar y cartas), que alcanzan un 26 por ciento de riesgo de desarrollar conductas problemáticas. En comparación, las loterías y quinielas (tipo I) presentan un 19 por ciento y los juegos instantáneos y el bingo (tipo II), un 18 por ciento.

Las propuestas de la DGOJ ante este panorama

El Ministerio subraya que este diagnóstico constituye “una herramienta esencial para diseñar políticas de prevención más eficaces y reforzar la protección de los menores frente al inicio temprano en el juego”. 

Ahora, el objetivo es actuar antes de que esas prácticas deriven en comportamientos problemáticos, especialmente en un entorno donde las apuestas presenciales siguen siendo el principal punto de entrada para los adolescentes.

Asimismo, hace apenas unos días, la DGOJ abrió una consulta pública sobre la creación de un mecanismo unificado basado en inteligencia artificial para detectar patrones de riesgo en los jugadores online. La propuesta busca unificar criterios entre operadores y elevar los estándares de protección, excluyendo expresamente a las loterías estatales. 

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