Google, Meta, Apple y Microsoft son sólo algunas de las empresas tecnológicas más grandes del mundo que están preparadas para el desarrollo de un Metaverso líder en el mercado.
Si bien estas empresas están comenzando a sentar las bases para la realidad virtual y aumentada, cada avance a un Metaverso funcional en el que los usuarios pueden conversar, explorar e interactuar entre sí en un mundo digital simulado en 3D, se vive con incertidumbre.
Pero, ¿qué es realmente el Metaverso? ¿Cuánto tiempo llevan las mentes más importantes del mundo especulando sobre la perspectiva de un mundo virtual e inmersivo? ¿Y por qué se ha interesado el Vaticano?
Matthew Ball, empresario, inversor y autor del bestseller nacional El Metaverso: y cómo revolucionará todo, dio inicio al segundo día de SBC Summit Barcelona para intentar responder preguntas como estas y presentó su discurso de apertura titulado simplemente “El Metaverso”.
“Mi objetivo hoy es hablar sobre un tema con el que muchos de ustedes probablemente se hayan sentido frustrados, y con razón. No importa si fabrican comida o videojuegos, si fabrican juguetes físicos o gasolina, lo más probable es que hayan escuchado a estas empresas hablar de este término”, comenzó.
Luego apareció una gran cantidad de nombres y logotipos de empresas detrás de Ball, como Google, Microsoft y Facebook, con un escudo de armas reconocible que también aparecía en la pantalla.
“Aquellos de ustedes que estén menos familiarizados con ese par de llaves, esa es la Ciudad del Vaticano. Sí, incluso el Vaticano. Su principal filósofo empezó a hablar sobre el papel del Metaverso para el clero, para el Vaticano, para las creencias”, explicó.
Después de captar la atención de la audiencia con esos vínculos religiosos, Ball presentó una cronología de las menciones del Metaverso en décadas anteriores, desde Matrix de 1999 hasta la novela de ciencia ficción de Stanley Weinbaum de 1935 Pygmalion’s Spectacles, un concepto vago del Metaverso que ha existido durante mucho tiempo antes de lo esperado.
Para explicar el concepto mismo, Ball afirmó: “Cuando hablamos del Metaverso, estamos hablando de una distinción, que es entenderlo no como una encapsulación de información”.
“No se trata de una experiencia individual, no de que yo transmita una presentación, sino de la producción de un plano virtual puro utilizando tecnología digital para sustentar una experiencia viva, y ahí es donde terminamos con un elemento 3D”, detalló.
Esto lo llevó a describir lo que a menudo se considera conceptos como el Metaverso, afirmando que los videojuegos multicapa, los lentes de realidad virtual e internet, en general, no representan un Metaverso, sino que están estrechamente asociados. “Seré el primero en decirles que el término Metaverso se ha confundido”, dijo.
Y continuó: “Simplificar el Metaverso y estas otras ideas no nos hace ningún favor a ninguno, porque si bien a menudo pueden superponerse, en muchos casos no lo hacen”. De hecho, para Ball “el Metaverso aún no se ha implementado”.
“La fiebre de las criptomonedas ayudó a reforzar la idea de que el cambio era inminente. Nunca sabremos cuándo ha llegado el Metaverso, nunca tendremos una fecha para ello. Lo importante son las tendencias”, aclaró.
Sobre estas tendencias, destacó el impacto en el mundo real de la actual tecnología de simulación 3D, como paisajes urbanos virtuales con fines arquitectónicos, o las producciones de simulaciones en tiempo real de Tesla en ciudades de Estos Unidos, y la primera cirugía de la Universidad John Hopkins de un paciente en vivo utilizando un dispositivo de realidad mixta en 2020.
Sobre este último punto, Ball comentó que se han realizado más de 470 cirugías con dicha tecnología, demostrando que la simulación 3D ha trascendido a los videojuegos con estos casos de uso reales.
Después de presentar varias evoluciones en tecnología de simulación, aprendizaje automático y electromiografía, Ball comenzó a explicar el impacto del concepto en la industria del juego electrónico.
Sugirió que las empresas que deseen lanzar un casino virtual dentro del Metaverso deben inspirarse en la industria de los videojuegos, “invirtiendo en las mismas herramientas, sistemas y talentos que una empresa de videojuegos”.
Antes de finalizar, Ball explicó su propia actitud hacia el Metaverso, afirmando: “Tampoco voy a ser alguien que diga que no deberíamos salir a la calle, que no deberíamos pasar más tiempo socializando con nuestros seres queridos. Nunca creeré que un partido de baloncesto o fútbol de realidad inmersiva será mejor que ir a un estadio. Pero una de las cosas que trato de recordarle a la gente cuando se muestra escéptica ante una existencia dentro de un videojuego es que tenemos que ser realistas acerca de los sistemas actuales”.
Enumerando una serie de estadísticas detrás de la cantidad de tiempo libre en un día del ciudadano estadounidense promedio, Ball continuó: “Se llega a una realidad en la que la persona promedio tiene siete horas de tiempo libre al día. De ese total, cinco y medio los dedicamos a mirar televisión. No voy a alentar el Metaverso porque ya pasamos demasiado tiempo viendo televisión, pero debemos ser conscientes de ello como especie”.
Y concluyó: “Lo principal que hacemos en Occidente es mirar televisión, solos, sin movernos. Me parece positiva la sustitución de aquella época por un medio más social e interactivo”.